Rasy


WAMPIRY

Wampiry to stworzenia żywiące się ludzką krwią. Płaczą krwawymi łzami, a światło słoneczne jest dla nich zabójcze, dlatego największą aktywność wykazują nocą. W gmachu Akademii istoty te są bezpieczne także za dnia. Wampiry odznaczają się ponadprzeciętną siłą oraz sprawnością; niewielu z nich posiada inne nadludzkie zdolności, jednak zdarzają się przypadki, gdy wampir czyta w myślach, teleportuje się i przewiduje w przyszłość. Dotyczy to jednak jedynie najsilniejszych i najstarszych osobników. Żaden wampir wbrew pogłoskom nie zamienia się w nietoperza. Akademia zezwala na polowania odbywane pod czujnym okiem mentora. Te przeprowadzane na własną rękę dozwolone są tylko za zgodą.

WILKOŁAKI i WILKORY*

Wilkołak to stworzenie, które w dowolnym momencie jest w stanie przemienić się w wilka. Likantropia najczęściej jest dziedziczna, a wszystkich wilkołaków łączą więzy; wilkołakiem można również stać się poprzez ugryzienie. Istoty te są ponadprzeciętnie silne i szybkie, posiadają zdolności do szybkiej regeneracji, a ich rany goją się w ekspresowym tempie. Ich wzrok, węch i słuch jest bardzo wrażliwy. Wilkołak na co dzień jest w stanie zapanować nad własną siłą i instynktem, jednak podczas pełni nie kontroluje się, zamieniając się w zdziczałe i krwiożercze bestie. Na zajęciach w Akademii wilkołaki uczą się, jak panować nad emocjami i jak zachowywać trzeźwość umysłu.

*Wilkory to przeklęte wilkołaki urodzone podczas szczególnej pełni, występującej równolegle z zaćmieniem księżyca. By wilkołak urodził się wilkorem, musi się to stać w czasie trwania Super Księżyca (jedynie w styczniu), Niebieskiego Księżyca (druga pełnia w miesiącu) oraz Krwawego Księżyca (zaćmienie), a taka konfiguracja przypada raz na 150 lat. W wilczej postaci osiągają niespełna dwa metry, ich zmysły są bardziej wyczulone, ale nie są w stanie nad sobą zapanować; stają się w całości zwierzętami, którymi rządzą jedynie instynkty i zew krwi. Przeciwnie do wilkołaków rosną w siłę w trakcie zaćmienia i słabną w trakcie pełni. Dodatkowo każde kolejne zaćmienie odbiera im cząstkę człowieczeństwa, więc każdy wilkor po upływie kilku stuleci zatraca w sobie człowieka, stając się na zawsze krwiożerczą bestią bez duszy i serca. 

Wilkory mogą się rozmnażać z innymi wilkołakami, ich potomstwo nie odziedziczy przekleństwa. Między sobą są natomiast bezpłodne, nie zanotowano prób kojarzenia z innymi istotami ciemności, bo wilkory to samotnicy z konieczności. Z natury, tak jak wilkołaki, mogą ustalać między sobą hierarchię (podział alfa, beta, omega) - dotychczas powstały dwa stada wilkorów liczące po trzy do pięciu osobników, ale nie utrzymały się ze względu na brak kontroli nad przemianą. Obie grupy wymordowały się między sobą podczas zaćmienia. Pozostał jeden osobnik.

*Gatunek wymyślony przez autorkę Wanderlust i objęta limitem. 

INKUBY, SUKKUBY

Demony, które atakują we śnie, sprowadzając na śpiącego koszmary. Przybierają postać uwodzicielskich mężczyzn i kobiet, a w zamian za oferowane cielesne przyjemności odbierają swoim ofiarom życiową energię, sprowadzając ich na złą drogę i wczepiając w ich umysły rozwiązłe myśli. Ich czar za dnia nie działa.

UPADŁE ANIOŁY

Ich plecy szpeci blizna, przypominająca o odebranych skrzydłach. Upadłe anioły skazane są na niekończącą się ziemską tułaczkę, która pozbawiona jest celu, gdyż stworzenia te nigdy nie zaznają szczęścia. Sfrustrowane i agresywne, w Akademii uczą się, jak tłumić emocje i żyć w zgodzie z własnymi pragnieniami, których nie zaspokoją. Strąceni z nieba za popełnione grzechy i bunt, którego się dopuścili, wiodą życie przeklętego.

Hierarchia aniołów podzielona jest na chóry. Każdy z nich miał odmienną rolę. Zaczynając od serafinów, był to najpotężniejszy chór, znajdujący się najbliżej Stwórcy. W jego skład wchodzi kilkoro aniołów, które upadły. Było ich 6. Następnie byli cherubowie, których również upadło 6.
Kolejny chór to trony, 12 upadłych.
Chór czwarty panowania, 6 upadłych aniołów.
Chór piąty cnót, w którym upadło 9 aniołów.
Chór szósty potęgi, 8 upadłych aniołów.
Chór siódmy księstwa, 5 upadłych.
Chór ósmy archaniołów, 7 upadłych.
Chór dziewiąty aniołowie stróżowie, bez ograniczeń.
Wiele źródeł podaje imiona poszczególnych aniołów, czasem przynależność jednego anioła można spotkać w różnych chórach. Jest to uzależnione od poszczególnych wierzeń. Uwaga: podana ilość jest także limitem dla każdego chóru od pierwszego do ósmego. źródło
WIEDŹMY I MAGOWIE

Jedyną wyznawaną przez wiedźmy i magów religią jest wicca. Święta związane z poszczególnymi porami roku są przez nich celebrowane, a dary natury, zwłaszcza kryształy, traktowane są jako talizman i symbol szczęścia. Wiedźmy oraz magowie przynależą do sabatów, lecz między klanowe przyjaźnie zdarzają się bardzo często i nie są niczym niezwykłym. Istoty te posiadają swojego osobistego chowańca, czyli zwierzę, które chroni ich przed działaniem złych mocy. Nie mają różdżek, lecz sprawnie rzucają zaklęcia i uroki; każda wiedźma i mag najlepiej odnajduje się w jednej, wybranej przez siebie dziedzinie: zielarstwie i ziołolecznictwie, czarnej magii, czytaniu z kart lub przepowiadaniu przeszłości. To od nich zależy, jaką drogę wybiorą.

ELFY

Wbrew pozorom elfy nie są uroczymi stworzeniami, które mieszkają w lasach i nade wszystko kochają przyrodę. Mają spiczaste uszy, długie srebrzyste włosy i dobrze rozwinięte zmysły. Elfy są silne i szybkie, ich naturalną zdolnością jest tworzenie mikstur z wykorzystaniem ziół i grzybów. Prowadzą aktywny tryb życia, większość czasu spędzając poza budynkiem Akademii. Elfy świetnie dogadują się z dzikimi zwierzętami, potrafiąc przemawiać do nich i nad nimi panować. Najstarsze osobniki mogą przeżyć do około 900 lat, jednak średnia długość życia 700 lat.

SYRENY I TRYTONY

Ich żywiołem jest woda. Chociaż nie muszą przebywać w niej przez cały czas, gdyż ludzka postać, którą przyjmują, umożliwia im prawie normalne funkcjonowanie, najczęściej spotkać ich można pod wodą. Rybi ogon i skrzela znikają, gdy tylko ponownie wynurzą się na powierzchnię. Ich skóra jest twardsza i błyszcząca niczym łuski. Są to istoty długowieczne (do 600 lat), nie zmieniające się po ukończeniu 20 roku życia. Jeśli skóra syren pozostanie sucha przez 24 godziny, rozpoczyna się wyjątkowo bolesna transformacja. Syreny to najszybsze morskie stworzenia, o hipnotyzującym, pięknym głosie i niesamowitej intuicji w terenie.
MIESZAŃCE

Pół człowiek, pół magiczna istota. Ich zdolności nie są tak rozwinięte i wielkie, lecz w porównaniu do istoty ludzkiej przewyższają ją umiejętnościami. Mieszańce są wytrzymałe i ponadprzeciętnie inteligentne, jednak bywają lekkomyślne i często nie zdają sobie sprawy z podejmowanego ryzyka, jak większość ludzi. Na ogół po magicznym rodzicu dziedziczą tylko jedną, tożsamą dla gatunku cechę.
WSZYSTKIE STWORZENIA UCZĄCE SIĘ W AKADAMII CIEMNOŚCI ŻYJĄ W ZGODZIE I HARMONII.

POWYŻSZE CHARAKTERYSTYKI MOŻNA WZBOGACAĆ O WŁASNĄ WIEDZĘ   JEDNAK PROSIMY O KONTAKT W RAZIE WĄTPLIWOŚCI.